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エンタメ業界は今、「デジタル化」を追い風に、大きく成長し続けています!
2020年以降、コロナ禍でオンライン配信やeスポーツが爆発的に普及し、市場はさらに拡大しました。
エンタメの将来性や成長を不安に感じる必要はありません!
この記事では、2025年時点の最新データに基づき、この業界の市場規模や現状の課題、そして今後「稼げる」分野をわかりやすく解説します。
エンタメ業界の現状と市場規模

2020年のコロナ禍ではライブやイベントが大きな打撃を受けましたが、その後は回復基調にあります。
特に2023年以降、配信・ライブ・ゲーム業界が市場をけん引しています。
PwC Japanの「エンターテイメント&メディア アウトルック2024」によると、日本のエンタメ市場規模は2023年に約1,686億米ドル。2027年には1,835億米ドルに達する見込みです。
また、音楽・ステージ業界では2023年に前年比21.3%増の6,857億円を記録し、過去最高を更新しました。
エンタメ業界の将来性
エンタメ業界は、人口減少や景気変動の影響を受けながらも、技術革新と消費者の「体験志向」を追い風に成長を続けています。
特に以下の分野では、今後さらに拡大が見込まれます。
市場規模の推移(概況)
| 年 | 音楽・ライブ | 映像・配信 | ゲーム | 出版・メディア | 合計(推定) |
| 2021 | 回復傾向 | 拡大 | 拡大 | 微減 | 約13兆円 |
| 2022 | 増加 | 拡大 | 高水準 | 横ばい | 約14兆円 |
| 2023 | 過去最高 | 高水準 | 拡大 | 横ばい | 約15兆円 |
| 2024 | 安定成長 | 拡大 | 拡大 | 微減 | 約15.5兆円 |
| 2025 | 高止まり | 伸長 | 伸長 | 安定 | 約16兆円 |
市場回復の背景には、物価上昇に伴うチケット単価の上昇や、首都圏を中心とした大規模会場の増加があります。
エンタメ業界の将来性
エンタメ業界は、人口減少や景気変動の影響を受けながらも、技術革新と消費者の「体験志向」を追い風に成長を続けています。
特に以下の分野では、今後さらに拡大が見込まれます。

伸びる分野1:動画配信・オンラインライブ
リモート視聴やサブスクリプション型の動画配信市場は、コロナ禍以降も安定して拡大中です。オンライン配信は地方でもアクセスしやすく、視聴体験の向上により「リアルイベントの集客促進」につながるケースもあります。
伸びる分野2:eスポーツ
日本ではまだ市場規模は小さいものの、世界では年間数千億円規模に成長しています。
国内でもRAGEなどの大型イベントが定期開催され、スポンサーシップや広告収入が増加しています。
伸びる分野3:XR(AR・VR)・AIエンタメ
AR(拡張現実)・VR(仮想現実)・AIの発展により、バーチャルライブ・メタバース・AIキャラクターなど新たなサービスが登場しています。
これにより、リアルとデジタルが融合した「体験型コンテンツ」が主流になりつつあります。
伸びる分野4:ファンコミュニティ課金・D2C型コンテンツ
SNSやファンサイトを通じて、アーティストとファンが直接つながるD2Cモデルが広がっています。月額課金・投げ銭・オンライン特典など、多様なマネタイズ方法が登場しています。
エンタメ業界の課題
将来性がある一方で、エンタメ業界には以下の課題もあります。

課題1:人材不足と技術職の育成
照明・音響・映像編集など専門スキルを持つ人材が不足しています。
特に地方では若手の担い手不足が顕著で、企業は教育制度や働き方改革による定着支援を進めています。
また、テレビ業界では働き方改革が大きく進んでいるものの、昔のブラックなイメージが拭えず中々人材が増えません。
課題2:収益の地域格差
首都圏のライブ市場は拡大しているものの、地方では興行収益が伸びにくい状況が続いています。
オンライン配信によるハイブリッド展開が地方活性化のカギとなります。
課題3:制作費の高騰と採算性
人件費や機材費の上昇により製作コストが増加しています。AIや自動化による生産性向上が必要です。
課題4:コンプライアンスと炎上リスク
SNS時代では、タレントや企業の一言がブランドに影響を与えるため、リスク管理体制の構築が重要です。
他業界との比較:成長性・収益性・参入障壁
| 業界 | 成長性 | 収益性 | 参入障壁 | 将来性スコア |
| エンタメ(配信・ライブ) | 高い | 中 | 中 | ★★★★☆ |
| IT・Webサービス | 高い | 高 | 高 | ★★★★★ |
| 広告・メディア | 中 | 中 | 低 | ★★★☆☆ |
| 教育・出版 | 低 | 中 | 中 | ★★☆☆☆ |
| 製造・小売 | 低 | 高 | 高 | ★★☆☆☆ |
エンタメ業界は、景気やトレンドの影響を受けやすいものの、「体験」や「感動」といった非代替価値を提供できる点で強みがあります。
今後注目のトレンド
- 生成AIによる制作自動化(映像編集・音楽作曲など)
- メタバース内でのライブ・イベント開催
- IPコンテンツの海外展開(韓流・アニメに続く新市場)
- サステナブルな運営(環境配慮型イベント・グリーンエネルギー利用)
これらの動向は、エンタメ業界のビジネスモデルを大きく変える可能性があります。
よくある質問(FAQ)
Q1. エンタメ業界の将来性は?
A. 配信・ゲーム・XR・AIなどの新分野が成長をけん引しており、総合的に将来性は高いです。
Q2. エンタメ業界の課題は?
A. 人材不足、制作費の高騰、コンプライアンス対応、地域格差が主な課題です。
Q3. エンタメ業界で伸びる職種は?
A. 動画配信企画、コンテンツマーケティング、ライブ制作ディレクター、デジタル映像エンジニアなどが注目職種です。
Q4. 今後伸びるエンタメ分野は?
A. eスポーツ・バーチャルライブ・AI音楽・メタバース体験など、技術と体験を融合した分野が伸びています。
まとめ

エンタメ業界は、2025年以降も安定した成長が見込まれる注目業界です。
市場規模は拡大を続け、新技術や新しい収益モデルの登場により、これまでにない働き方・楽しみ方が生まれています。
一方で、制作現場の人材不足やコスト上昇といった課題も存在します。
業界で働きたい人は、「伸びる分野」や「テクノロジーと親和性の高い職種」に注目するとよいでしょう。



